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El juego de pelota purépecha, más vivo que nunca
El juego de pelota purépecha o uárhukua es el deporte que les ha abierto la puerta al mundo a otras diversiones tradicionales

Martes 2 de Enero de 2007
Grecia Ponce
Cambio de Michoacán


Aunque avasalladas por juegos y deportes propios de culturas ajenas, que podrían practicarse, si no fuera porque van minando las maneras autóctonas de divertirse y jugar, las actividades lúdicas tradicionales de los purépecha, además de haberse practicado desde hace unos tres mil 500 años, siguen vivas y hasta extendiéndose por el país y el mundo.

Es el juego de pelota purépecha o uarhúkua, el deporte que le ha abierto la puerta al mundo a otras diversiones autóctonas y tradicionales como la elaboración de papalotes y los juegos de destreza mental: El tembini iumu tzanacua, conocido como el quince, por su traducción y el kuilich´i tzanacua o juego de los palillos que suenan.

La pelota phoré

«El juego de pelota purépecha es un rasgo cultural muy difundido en la región. Recibe varios nombres de acuerdo a la modalidad y la zona donde se practica y la modalidad más difundida actualmente es el juego de pelota con bola de trapo conocido como uárhukua.

«Los encuentros se realizan entre dos equipos de cinco o más integrantes. Se juega con un bastón conocido como uarhúkua, que puede ser de madera de tejocote, encino, cerezo o palo blanco; con una longitud entre 90 y 120 centímetros y el extremo inferior de 15 a 20 centímetros.

«La pelota tiene de 12 a 14 centímetros de diámetro y un peso de entre 250 y 400 gramos. Se fabrica con tiras de tela, que se enredan sobre una pelota de hule espuma. Al final se refuerza con una red de mecate o lazo de henekén.

«Se juega generalmente en las calles o los atrios de las iglesias, en una cancha que mide de 150 a 200 metros de largo y de 6 a 8 de ancho. En algunas comunidades lo juegan en el contorno de una plaza. En esos casos la meta está en el mismo punto de partida y cada equipo intenta llegar a ella por uno de los lados.

Cada equipo designa un capitán que elige y controla el juego. La duración del mismo la determinan los capitanes antes de comenzar. Puede ser con base en un número de anotaciones o en un tiempo delimitado.

«Para comenzar el juego se colocan en el centro de la cancha dos jugadores, uno de cada equipo. Entonces golpean tres veces sus bastones entre sí para luego lanzar la pelota».

Durante el partido, los jugadores intentan hacer llegar la pelota a la meta contraria. La anotación se produce cuando la pelota cruza la línea de meta del otro equipo. El juego se desarrolla con la mediación de los jueces que miden los tiempos, fungen como árbitros y vigilan que el partido transcurra en forma adecuada. Se comete una falta cuando se agrede a un jugador y cuando se toca la pelota con la mano o se golpea con los pies».

En las faltas la pelota se declara muerta y la pone en juego un integrante del equipo que no la cometió.

Hasta hace poco este juego era practicado solamente por los hombres, pero «su amplia difusión provocó el entusiasmo de las mujeres» y desde 1995 existe la rama femenil organizada.

Otra modalidad de este deporte es cuando se juega por las noches con una pelota de trapo encendida. A cada golpe la bola sale volando y deja «una estela a semejanza de un cometa».

Deporte actual

El juego de pelota purépecha es el primer deporte tradicional practicado desde la época prehispánica, que ha sido incluido dentro de la Olimpiada Nacional, máximo evento deportivo del país.

En el 2004 se inauguró su presentación en competencia, con la participación de 33 equipos de 10 estados de la República.

«Con su inclusión en la Olimpiada, la uarhúkua se convirtió en un símbolo para la difusión de los juegos autóctonos y tradicionales, parte importante de la cultura ancestral de México», consideró José Luis Aguilera.

Otros juegos nativos

Pero como lo informó Porfirio Aguilera, presidente de la Asociación de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales, «en Michoacán se practican varios juegos, entre los que destacan el vuelo del papalote y dos actividades de destreza mental, que se juegan con palillos: el tembini iumu tzanacua, conocido como el quince, por su traducción y el kuilich´i tzanacua o juego de los palillos que suenan.

Al papalote o cometa los purépecha le llaman kantzacata, que significa armazón especial. Se elabora con siete tiras de tejamanil, de madera de pinabete.

Primero se colocan dos tiras de madera de 120 centímetros, en forma de X; otras tres de 60 centímetros se ponen paralelas entre sí. «Dos en cada uno de los extremos y la tercera en la parte central. Las últimas dos tiras de un metro se disponen en los costados. Todas las tiras se unen con clavos para que el armazón quede listo».

Entonces se cubre con papel de china de colores y adornos al gusto, fijándolos con pegamento.

En el travesaño de la parte superior, se coloca un chillador o uetarokua, que es un listón delgado y resistente. La cola que le da estabilidad se hace con tiras de tela y se coloca en un hilo que une los dos extremos de la parte inferior.

Para volarlo se colocan tres hilos. Uno, al centro del cuadro y dos en cada una de las esquinas del armazón. «Éstos van unidos al hilo central, de fibra de maguey y elaborado a mano, de unos 200 metros de largo, con los que se maneja el papalote en el aire».

Entre la etnia cada juego tenía su temporada y el del papalote se practicaba generalmente durante los meses de febrero y marzo.

Destreza mental

El kuilich´i es un juego muy antiguo que los purépecha «han conservado celosamente de generación en generación. Su nombre significa los palillos que suenan por el ruido que hacen al caer en el tablero.

«Se juega entre dos equipos de uno o más integrantes. Mientras más participantes haya, mayor será la emoción durante el partido».

El tablero tradicionalmente se pinta en una piel curtida, aunque también se utiliza cualquier superficie, incluso el piso.

Se utilizan cuatro fichas por jugador, que son objetos pequeños que se escogen de la naturaleza como pueden ser flores, semillas, hojas, frutas o piedras.

También se necesitan cuatro palitos que miden de 12 a 15 centímetros de largo, por 3 centímetros de diámetro, los que se elaboran con madera de pino o encino redondeada, para que al partirlos a la mitad queden convexos de un lado y lisos del otro.

En la parte convexa, a dos de ellos se les pintan rayas, unas inclinadas y otras horizontales. Los palitos tienen diferente puntuación y de acuerdo a la manera en que caen se obtiene el número de casillas que la ficha debe avanzar.

«Se hacen dos tiros por turno y se avanza la ficha más atrasada, de acuerdo con la puntuación obtenida. En caso de obtener la máxima puntuación se pueden avanzar dos fichas».

Cada jugador debe recorrer sus cuatro fichas por todo el tablero, siguiendo el camino establecido. En el centro del tablero existen dos puntos que generalmente se dibujan de color rojo. Si una ficha cae ahí se dice que se quema y el jugador debe regresar al punto de partida.

En el resto del tablero, las fichas se pueden quemar si caen en una posición ocupada por el equipo contrario. Los jugadores deben evitar que sus fichas se quemen, porque entonces deben comenzar de nuevo. Para ganar se requiere que las fichas del jugador o del equipo recorran todo el tablero.

«El juego es muy divertido y puede durar varias horas, muchas veces la emoción aumenta, porque se hacen apuestas», explicó José Luis Aguilera.

Él agregó que la práctica del kuilich´i «se ha extendido a otros estados como Querétaro, Quintana Roo, Chihuahua y el Distrito Federal».

Intelecto y diversión

El tempini iumu significa quince en la numeración purépecha. También se le conoce como el juego de los palillos. Participan jugadores de todas las edades y las reglas pueden variar un poco de una comunidad a otra.

Se juega en una superficie plana, cuadrada, de aproximadamente dos metros por lado. En cada una de las cuatro orillas, llamadas choyas se perforan diez hoyos. Se hacen ocho hoyos más, cuatro en cada área. Tres de ellos forman lo que se conoce como oreja y el otro es el caballete o punto donde comienza y termina el recorrido.

«Se utilizan cuatro palillos de aproximadamente 20 centímetros de largo, de madera de granjeno, que aguanta los golpes sobre la piedra donde se tiran».

Estos palillos tienen una parte plana, donde se dibujan los números 1, 4, 6 y 15, respectivamente. Al palillo con el número 1 se le conoce como seco o haz, porque sirve para matar un juego o a otro jugador. A veces se le dibuja una calavera.

Al palillo con el número 15 se le llama mandikuri, que significa el que cuenta más.

Para marcar las tiradas se utiliza como cualquier objeto como piedras u hojas. Cada jugador tendrá uno.

El recorrido comienza por el caballete, continúa por la oreja y sigue por los lados. Al final volverá por la oreja hasta el caballete.

«Cuando un jugador llega a un hoyo, ocupado por otro, lo mata. Eso quiere decir que lo regresa al inicio del juego. Si el hoyo está ocupado por dos contrarios, sólo mata al que llegó en segundo lugar.

El equipo o el jugador que de la vuelta completa, gana.

Cada encuentro se realiza de a uno contra uno o en equipos de dos o más jugadores y con un volado se decide quién inicia.

«Se utiliza una piedra laja, que no tiene medidas exactas. Para tirar se toman los cuatro palillos con una mano y se golpean contra la laja de roca. Los primeros deben caer a una distancia de por lo menos 20 centímetros de la piedra para que la tirada tenga valor».

Si caen encimados la tirada se repite. Si un palillo cae de lado y se puede observar el número, éste es el que cuenta.

Las puntuaciones se calculan de acuerdo a cómo cae cada palillo. En caso de que caigan todos boca arriba, con la parte que trae los números hacia arriba, se dan cinco puntos; si todos caen boca abajo, o sea con la parte redondeada hacia arriba, son diez puntos.

«Cuando caen 3 boca arriba y 1 boca abajo son 3 puntos cuando caen 2 y 2, cuentan 2 puntos. Por último, cuando cae 1 boca arriba y 3 boca abajo cuenta el valor del número que muestra el palillo: 1, 4, 6 o 15.

«Cuando un jugador llega al último lado de su recorrido se dice que le toca contar fallas, porque las puntuaciones cambian. En esos tiros no cuentan las puntuaciones de 5 o mayores. Pierde el tiro si no le sale 1, 2, 3 o 4. Además, cuando se llega a la oreja y se acerca el final, sólo puede avanzar con tiros de 1, 2 y 3.

«Si está a un punto del caballete y le sale 1, no gana y su pieza vuelve al punto de partida. En esos casos sólo se puede ganar el que hace 2 o 3. El que hace el recorrido completo y llega al caballete, gana».

Por los siglos de los siglos

De acuerdo con los antecedentes históricos, versiones de la actual uárhukua o juego de pelota se practicaban en la entidad desde hace más de tres mil 500 años.

Según las investigaciones de la Asociación de Juegos y Deportes Autóctonos, «en una tumba fechada en el año 1500 antes de la era común, en El Opeño, Michoacán, se encontraron ocho pequeñas esculturas que representan una escena del juego de pelota».

Esto lo confirma el arqueólogo Arturo Oliveros Morales -quien ha investigado varias tumbas y descubierto otras-, en su libro El Opeño, donde relata el hallazgo de los jugadores de pelota y las mujeres que los admiraban, unas bellas y enigmáticas figuras de tres mil 500 años.

El también investigador del Colegio de Michoacán hace referencia a diversos indicios sobre el juego de pelota con bastones, basándose en murales y las citadas figuras de cerámica, descubiertas en las tumbas de tiro de Jacona.

«Otra referencia prehispánica es el mural de Tepantitla, en la zona arqueológica de Teotihuacán, Estado de México; fechado entre el 200 y 400», después de la era actual, «tiene una escena con jugadores que impulsan una pelota con un bastón», refiere la Asociación de Juegos y Deportes Autóctonos.


Impreso el Sábado 25 de Octubre de 2014 desde ec2-54-163-84-199.compute-1.amazonaws.com
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